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Zu viel Online-sein kann zu höherer Reizbarkeit führen

Ein Leben ohne virtuelle Spiele – unvorstellbar für mehr als jeden dritten Deutschen. Zu diesem Ergebnis kommt eine Studie zum Start der Spielemesse Gamescom in Köln. Die Bundeszentrale warnt vor exzessiver Nutzung.

Ob an der Konsole oder am Smartphone: Insgesamt spielt rund jeder zweite Deutsche (53 Prozent) ab 16 Jahren zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele. Das geht aus einer repräsentativen Studie im Auftrag des Digitalverbands Bitkom zum Start der Spielemesse Gamescom in Köln an diesem Mittwoch (21. August) hervor. Unter den 16- bis 29-Jährigen sind es demnach sogar 90 Prozent. Mehr als jeder Dritte (40 Prozent) der Befragten kann sich ein Leben ohne Computerspiele gar nicht mehr vorstellen.

Die Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) warnte am Mittwoch vor einer übermäßigen Nutzung digitaler Medien. Sie könne mit psychischen Belastungen wie Kontrollverlust, innerer Unruhe oder erhöhter Reizbarkeit einhergehen. Aktuelle Studiendaten zeigten, dass rund 96 Prozent der Jugendlichen im Alter von 12 bis 17 Jahren täglich das Internet nutzen, vor allem für digitale Kommunikations- und Unterhaltungsangebote. Die durchschnittliche Nutzungsdauer nimmt den Umfang einer Teilzeitstelle ein und stieg zuletzt: von etwa 23 Stunden pro Woche im Jahr 2019 auf rund 26 Stunden im vergangenen Jahr.

“Social-Media-Plattformen, Apps und Computerspiele sind vor allem bei Jugendlichen sehr beliebt und prägen ihren Alltag immer mehr”, erklärte Johannes Nießen, Kommissarischer Leiter der BZgA. Weil das Abtauchen in virtuelle Welten jedoch auch Probleme mit sich bringen könne, sei es wichtig, Präventionsmaßnahmen zu entwickeln und zu intensivieren. Die Bundeszentrale baue neben kostenfreien Informations- und Beratungsangeboten für Jugendliche und ihre erwachsenen Bezugspersonen auch solche zur Förderung der mentalen Gesundheit weiter aus.

Burkhard Blienert, der Beauftragte der Bundesregierung für Sucht- und Drogenfragen, sieht zuallererst die Eltern gefordert: “Sie müssen genau hinschauen, was ihre Kinder im Internet treiben.” Stark mache Kinder und Jugendliche zudem vor allem eine gute Medienkompetenz, hierfür müssten mehr Angebote in der Schule her. Blienert betonte aber auch: “Nicht jede online verbrachte Minute ist gleich schlecht. Vielmehr kommt es darauf an, wer sitzt da vorm Bildschirm, was wird genutzt und wie wird es mental verarbeitet.”

Mit Blick auf Video- und Computerspiele stimmte ein Drittel der Deutschen der Aussage zu, dass man durch sie wichtige Fähigkeiten für das reale Leben lerne, wie zum Beispiel Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. Fast die Hälfte der Befragten (45 Prozent) der Bitkom-Studie zählt digitale Spiele zudem zu gesellschaftlichen Kulturgütern wie Bücher, Filme oder Musik. Befragt wurden 1.205 Menschen ab 16 Jahren, darunter 638 Gamerinnen und Gamer.