Beim Warten auf den Bus ein bisschen auf dem Smartphone daddeln: So nutzen viele Menschen Spiele-Apps. Die Branche verzeichnet mehr Spieler und einen wachsenden Umsatz. In-App-Käufe gehören zu den Wachstumstreibern.
Mehr Spielerinnen und Spieler, mehr Umsatz: Spiele-Apps werden hierzulande stärker genutzt. Das gilt besonders für Angebote auf Smartphones und Tablets, wie der Verband game am Donnerstag in Berlin mitteilte. Im vergangenen Jahr seien hierzulande insgesamt 300.000 Spiel-Begeisterte neu gewonnen worden; das entspricht einem Zuwachs von rund 1 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.
Entsprechende Apps erreichten häufig auch Menschen, “die bisher kaum oder gar nicht gespielt haben”, sagte game-Geschäftsführer Felix Falk. Insgesamt spielten 24,6 Millionen Menschen in Deutschland sogenannte Mobile-Games. Sie sind demnach im Durchschnitt 40 Jahre alt, knapp über die Hälfte der Nutzer (52 Prozent) sind weiblich.
Auch habe sich das Angebot enorm entwickelt: “Neben den klassischen Gelegenheitsspielen für zwischendurch gibt es längst auch komplexe Games und sogar E-Sport-Titel”, sagte Falk. Diese Vielfalt sei ein Grund für die Beliebtheit von Spiele-Apps.
Im Jahr 2023 seien mit Spiele-Apps knapp 2,9 Milliarden Euro umgesetzt worden; das entspricht laut Angaben einem Plus von vier Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Seit 2018 hat sich der Umsatz mit Spielen auf Smartphones und Tablets demnach sogar beinahe verdoppelt (1,5 Milliarden Euro). Nahezu den gesamten Erlös (98 Prozent) erzielt die Branche eigenen Angaben zufolge mit In-App-Käufen. Dazu zählen etwa Verschönerungen der Spielfiguren, virtuelle Währungen oder Story-Erweiterungen.
Wie der Verband weiter mitteilte, ist der Markt für Spiele 2023 insgesamt gewachsen. Der Umsatz mit Spielen, Spiel-Hardware und Online-Services legte demnach um 6 Prozent auf knapp 10 Milliarden Euro zu. Dies sei “ein deutlicher Anstieg”, nachdem die Umsätze im Jahr davor lediglich ein Plus von 1 Prozent verzeichnet hatten. Zu den größten Wachstumstreibern gehören Spielekonsolen und ihr Zubehör sowie In-Game- und In-App-Käufe, wie es hieß. Bei Spiele-PCs und -Laptops habe es hingegen teils deutliche Rückgänge gegeben. Die Angaben basieren auf Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und data.ai intelligence.