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Studie: Kaufanreize für Jugendliche in Online-Spielen zu stark

Mehr Schutz für Jugendliche bei Online-Spielen und mehr Transparenz bei Games-Anbietern fordert das JFF-Institut für Medienpädagogik in München. Anlass ist der Weltverbrauchertag an diesem Samstag (15.3.), wie das Institut am Freitag mitteilte. In einer neuen Studie hat das JFF untersucht, wie 12- bis 14-Jährige mit Kaufanreizen in Online-Spielen umgehen. Das Fazit: Jugendliche reflektieren ihre Ausgaben zwar, geraten aber durch manipulatives Design und soziale Dynamiken unter Handlungsdruck.

Bei zahlreichen Online-Spielen und Plattformen wie etwa Roblox, Clash Royale oder ES Sports FC können die Nutzer mit Echtgeld virtuelle Dinge kaufen: sogenannte In-Game-Währungen, „Items“ (virtuelle Gegenstände) oder Spielvorteile. Dieses Extras können das Spielerlebnis intensiver gestalten und den Spielfortschritt beschleunigen. Zwei Drittel der Befragten hätten bereits Geld in Online-Games ausgegeben, so das Forschungsinstitut des Vereins Jugend Film Fernsehen (JFF).

Zwar betonen viele Jugendliche, dass sie ihre Ausgaben mit Bedacht vornehmen. Doch zwischen „Vorteilsangeboten“, Belohnungssystemen und glücksspielähnlichen Elementen falle es vielen nicht immer leicht, ihre Konsumimpulse zu regulieren, so das Institut.

Handlungsbedarf sehen die Forscher darin, Heranwachsende frühzeitig zu einem kritischen Konsumverhalten zu erziehen und Eltern bei dieser Aufgabe besser zu unterstützen. Zudem brauche es mehr medienpädagigische Unterstützungsangebote. Die Spieleanbieter seien in der Pflicht, Kostenstrukturen transparenter zu machen und Schutzfunktionen einzubauen. Manipulative Kaufmechanismen für Minderjährige müssten strenger reguliert werden. (0878/14.03.2025)