Computerspiele sind längst zum Massenphänomen geworden. An der Universität Konstanz, die seit 2007 den Titel einer Exzellenz-Universität erfolgreich verteidigt, haben diese Spiele auch als Objekt der akademischen Lehre ihren Einzug gehalten. Im neuen Game Lab stehen nicht nur die entsprechenden Apparaturen, die mit der einschlägigen Software ausgerüstet sind. Die Studierenden sollen sich dort auch mit der wissenschaftlichen Seite der Computerspiele befassen.
Dabei geht es etwa um die Frage, wie das lebhafte Geschehen auf den Bildschirmen das Medienverhalten und das Sozialverhalten des Menschen verändern. Das Spiele-Labor ist im Bereich Medienwissenschaften angesiedelt und reagiert damit auf die Beliebtheit der Aktionen am Bildschirm.
Die Studentin Luisa Hoffmann etwa schaut sich die Spiele „Zug um Zug“ („Days of Wonder“) und „Grand Theft Auto V“ näher an. Dabei fragt sie, welche Rolle zum Beispiel Umweltthemen oder Nachhaltigkeit spielen.
Eine andere Studentin untersucht, wie sich die Darstellung von weiblichen Helden verändert hat. Während Lara Croft, eine Spielfigur aus den 90er Jahren, noch deutlich als Frau gezeichnet war, mit erkennbar sexualisierten Akzenten, werden ihre Nachfolgerinnen eine Generation später eher neutral bis männlich dargestellt. Auch die Kleidung und der Habitus ähneln jetzt jenen der männlichen Akteure.
Auch Kartenspiele sowie Brettspiele stehen immer wieder auf dem Lehrplan, sie sind Thema von Forschungsarbeiten. Die Medienwissenschaften beschäftigen sich bisher mit den klassischen Medien - vom Buch bis zur gedruckten Zeitung.
Die kritische Analyse digitaler Technik ist in Konstanz nicht neu, wird aber nun ausgebaut. Das Labor wird von den beiden Professorinnen Isabell Otto und Beate Ochsner geleitet. Sie betreuen auch die wissenschaftlichen Arbeiten, die mit Unterstützung des Labors geleistet werden.
Im Umgang mit Computerspielen sehen die beiden Professorinnen durchaus positive Möglichkeiten. Rein über den Zeitvertreib und das private Spielen hinaus können diese Spiele auch beim Lösen von Problemen helfen. „Gaming ist eine Ressource für die kreative Lösung von komplexen Problemstellungen“, sagt Isabell Otto. Schließlich werde der Spielende in kurzer Zeit vor immer neue Aufgaben gestellt, für die er wenig Zeit hat. (1183/02.06.2024)